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终末战争战役集

闪回战役

闪回战役

历史战役一般设定在终末战争期间,也就是过去,而闪回战役则一般发生在现代艾伯伦的“标准”时间。只有一部分战役内容发生在终末战争时期。不管是为了让玩家对某些重要事件有更深刻和更直接的了解,还是因为这两个时期都有某种事件发生,闪回战役都可以让PC自己体验战争。

 

闪回战役的基础

DMPC都需要做一些额外的准备工作,以方便一个闪回战役正常运作。玩家需要创造两个角色,每个时期各一个,而DM则需要创造剧情线——至少也是个人事件或冒险——这些人和事之间彼此独立,时间跨度较大,可能还有物理距离上的跨度。

回顾一下DM和玩家合作的部分(第133页)。这种合作的态度对闪回战役比对纯粹的历史战役更重要。再说一遍,这并不意味着你不能挑战PC,或是阻止PC创造性的决定和解决问题的方法,仅仅是你应该保持警惕——故意破坏剧情的玩家会毁掉这场游戏的体验,甚至是整个战役。

 

角色

当玩家们坐下来创造角色的时候,提醒他们考虑一下,他们的两个角色之间有怎么样的联系。并不是所有的闪回战役都需要角色之间拥有直接或明显的联系,但至少应该在某些方面有所联系。这将有助于将两个不同时期的角色在事件中的行动关联起来,即使这两个角色队伍都并不知道另一边的人物。当然,这也可以当做两组无关的冒险故事处理,但这样会削减两个角色之间的关联性和冒险的时间感。

直接联系:人物之间有明显而清晰的联系。比如回忆中的角色是现在角色的曾曾祖母,以前教导过自己的年长的导师,或者是自己角色的传奇偶像。这些直接的联系可以让玩家对两名人物的感觉比其他角色的感觉更强烈,也更容易增进两个角色之间的联系。只有一两个角色有这种直接联系,而其他角色与他们的闪回角色只有主题的联系(见下文),也许更好。

记住,一个玩家并不需要扮演一对相互联系的角色。让一个玩家描述由另一个玩家扮演的角色祖先可能是很有趣的事。

主题联系:这种联系比直接联系要更抽象,但这足以让玩家们感觉到两组角色之间的联系。主题联系包括忠诚、相似的背景和目标。比如两支队伍都是忠实的银焰信徒;都为安黛尔服务;为了被摧毁的家乡而复仇;甚至是更多更抽象的联系因素,比如,两个队伍中都有一个异类种族的成员,他们感到相同的孤独和被抛弃的感觉。

过去的角色:作为主题联系的一部分,这种情况只在以前进行过一次终末战争战役时才有效。这种情况下,你可以以闪回作为一种叙事手段,在新的冒险故事中重新访问那些老角色。玩家并不需要在这些角色之间建立任何进一步的联系,;重新访问老角色的行动已经足以建立必要的参与感和时间感。当然,如果他们想建立一些更多的联系,比如现在角色队伍中的一员是老角色的后代,也很好。

 

冒险和故事

为了体现闪回战役的全部内容,必须有理由重新回顾终末战争。你当然也可以进行一场普通战役,只在为了破局的时候进行少量的与主线有关的战争时期的战役,但这并不是真正的闪回战役,这只是两个同时进行的战役,一个普通战役,一个历史战役。

设计一个现在与过去交融的冒险,可能看起来比较复杂,但是经过一些事先的考虑,它会比看起来简单得多。许多战役都已经做到了这一点,即使DM本人并没有意识到这一点。PC只要研究历史知识,就会了解到在过去的日子里发生了什么。但唯一不同的是,在一个闪回战役中,PC并不仅仅是了解到了这些事件,就像DM描述他们在一部小说中读到的内容那样,他们将完整地贯穿于其中。

以下是各种预设的情景和情况,可以合适的导入闪回内容,以帮助你设计你的冒险故事。

角色动机:闪回是揭示一个NPC如今处境的一个绝佳手段。举例来说,如果现代PC队伍正在对付的是与翡翠利爪勾结的一个游荡者坎纳斯将军,那么一系列的闪回可以揭示出他在战斗中的失败,以及他是如何从骄傲的卡恩人变成嗜血的暴徒的。

这种闪回剧情可以解释一个人或家族仇杀的起源,甚至是某个NPC在某个时段所犯下的叛国行为或其他类似的罪行。你可以利用这个机会在一个时间段内将盟友转换为另一个时间段内的敌人。如果闪回角色是造成了这种转变的原因,那么让现代角色来应对这种变化就更好了。

传家宝物、宝藏和遗产:与其追寻一个人物的历史或某个地区事件,不如考虑用闪回的手法讲述一件魔法物品或其他神秘物品的故事。也许某个PC携带了一把家传宝剑,而这把武器是他之前的几代战士所持有的。你可以用闪回的方法来展示其他与改武器有关的时间,特别是如果这把武器又其隐藏的历史或力量,而PC又没有发现。(这是引入传古武器的好方法,如果你在你的战役中使用了它们。)

或者,PC的现代角色正在寻找一件终末战争中的队伍使用的一件伟大的物品——一把武器、一件宗教圣物、一架飞艇或者是别的什么。这可以让现代角色了解它的能力,并让玩家在他们的角色真正掌握它之前,就能预料到它的功能。你甚至可以利用闪回角色的行动来向现代角色透露物品的位置。(一个有趣的扭曲,闪回角色需要将物品藏在一个难以破解难以发现的地方——而现代角色则要找到它。只要你的PC能够将角色的欲望和自己的欲望分开来处理,这将是一个很有趣的冒险。因为本质上来说,玩家将自己决定下一次所要面对的冒险。)

最后,考虑一下在两个不同的历史时期,两组人都在寻找相同的东西。闪回角色最后可能失败了,但他们的行动将给现代角色留下重要的线索。或者,闪回角色们成功拿走了宝物,而这对于现代角色而言就没那么好了,因为老角色们势必会把它从原来的位置转移出去。

隐秘的知识:最常见的闪回契机也许是当现代角色需要一些隐藏在过去的信息的时候。正如上文所建议的,这个信息可能是一个伟大事物的位置,或者是某一场战斗的具体细节的真相。现代角色可能想要知道伽利法后裔之战中到底发生了什么,或是某个传奇英雄死守一生的秘密。不管是通过研究,占卜,还是什么其他方法,他们都能得到这些信息——但是,把这些内容当做他们自己的冒险,而不是简单的告诉他们的角色发现了什么,会更有趣。有了一定的计划,你就可以设定几个几乎不影响现代战役的冒险事件。只有在几次这样的行动之后,闪回角色才会发现一些与现代角色想要达成的目标明显相关的线索。

 

闪回的类型

一旦你确定了为什么要在战役中加入闪回事件,那么下一步就是确认闪回事件如何运作。很多方法都是PC自己决定的,你不需要把他们限定在某个特定的事件中。第一次闪回可能和角色联系无关,设计它只是为了让玩家们掌握双方的角色形象。而第二次闪回则来自于一片历史论文,而其中一个角色刚好在图书馆里阅读它。使用最合适当前情况的方法,亦或是让他们使用自己的方法。

 

预言术

某些预言法术,比如通晓传奇和灵视,可以为施法者提供关于某个人或某件事的实质性信息。玩家可以借助这些法术,暂时接管正在尝试了解的角色人物。

这种情况比下文描述的其他闪回方式要复杂一些。它将闪回事件的时间安排,至少部分的交给了玩家。比如,DM可以决定PC何时找到一篇特定的历史文献,但选择何时施展法术的是玩家。你无法预测这些法术的使用时机,但根据当前冒险和队伍的目标,你仍可以预测到与正在进行的剧情相关的事件。如果PC的行动出乎意料,你也可以通过即兴表演(如果你擅长的话)或者简单的把结果表达出来:并不是每次使用这些法术都会导致闪回,即使这是一个闪回战役。

 

即使在一个魔法司空见惯的世界里,梦也不总是可以预测或容易理解的东西。梦是神话和幻想中常见的主题之一,代表着来自神的信息或对前世的记忆,而在艾伯伦世界中,它们也同样如此。使用这个方式,一名或多名PC将在梦中获得至关重要的信息,而梦本身就足以作为闪回冒险的运作框架。

闪回梦境的最佳人选是那些具有强烈的宗教信仰或魔法能力的PC。牧师是最好的选择,因为角色可以自发的相信,梦境是神赐的信息。或者,为了把梦的超自然特性体现出来,你可以决定让所有的PC都经历同样的梦。

你不需要一开始就解释为什么PC会有这样的梦。尽管玩家们大概知道这场战役涉及闪回剧情,但角色们可能并不了解其中的联系,至少在一开始是这样。他们知道他们看到的是别人冒险的画面,玩家知道他们在描绘两组角色,但在这两个情节之间的联系变得明显之前,可能还需要一些时间和几场梦。

历史文献

许多冒险故事都需要英雄们去研究过去的事件或传说。虽然最简明的工具就是历史图书馆里的发霉的卷宗,当然,也可以是在壁画或彩色玻璃、符文石碑,甚至宗教文本中讲述的故事。

不用管是什么情况,随着现代角色们开始阅读文字,你就可以把剧情转换到闪回角色身上了,并随着他们读完最后一段故事而结束闪回剧情。这种形式如果不够缜密,很容易让PC产生不真实的感觉。毕竟,在整个闪回事件中,他们能体会到各种细节,并作出评论。而这些平混和细节都不会被记录在与之相关的历史文献里。然而,你只需要向你的玩家说明,现代角色只阅读了一些重点事件,而非闪回角色的全部精力和细节。

口述传说

与先前的条目类似,这种闪回发生在PC们听到他们的闪回角色的故事的时候,也许是在酒馆里,一位吟游诗人向他们传唱而来,一个满身沙尘的智者,某家黑店里,亦或是年老的祭司诉说他年轻时的故事。与书面历史一样,现代角色并没有详细的了解到闪回角色的每一个细节,他们甚至可能错误的理解了部分内容。但战役的核心线索就是他们闪回角色所经历的东西。

 

无联系的闪回

尽管这大多数时候都不是什么好办法,但现代角色与毫无关联性的“闪回”仍然可能存在内在联系。他们没有读哪本经文,也没有接受任何神秘的梦。相反,闪回纯粹的只是一场发生在终末战争中的一次冒险,涉及到了一群可能与现代角色有关或无关的人物。

只有当你希望你的玩家能对过去发生的事件有所了解,而又不希望他们的角色知道这些信息的时候,这个方式才有用。你可能会希望你的玩家理解为什么会有人愿意花大把的时间精力去建造一个错综复杂,充满了陷阱和谜语的坟墓,而不让他们的角色知道这些东西,这样他们就不会感到蹊跷或强迫感。你可以让玩家提前看到他们的现代角色所追寻的NPC所犯下的战争罪行,即使角色们对此一无所知,他们也会更加积极主动。亦或是你只是希望你的玩家能够对战争时期的世界有更多的了解,以与战后的几年形成鲜明对比。

如果你打算设定超过一两个的闪回剧情,我们建议你选择其他选项之一,并将闪回事件更直接的与正在进行的冒险活动联系起来。对于一次性的经历而言,这种方法非常有效。

 

塑造现代角色的过去

使闪回角色和现代角色完全分割开来是很容易的。每个角色根据自己的行为获得XP和其他奖励,并相应的获得等级提升。

虽然这样处理很简单,但是这并不能让所有的玩家满意。在大多数的闪回战役中,大部分时间都是在艾伯伦世界的现代。可以理解玩家可能认为他们现代的角色才是他们的“真正”的角色,而闪回角色只是提供了一个有趣的消遣。另外,作为角色奖励的XP和作为玩家奖励之间的界限略有模糊,一些玩家(和DM)可能会认为,虽然闪回事件很有趣,但结果缺剥夺了现代角色本来可能获得的收益。

如果你想看到现代角色从闪回中获得一些成长,在所获得的知识之外,考虑使用以下其中一个选项。(不建议同时使用这两个选项)

分享经验

当给予闪回角色经验奖励的时候,根据他们所面临的各种挑战,只奖励他们75%XP,剩下的则给予现代角色。这个好处是允许现代角色在游戏中继续获得提升的同时,把大部分提升仍留在闪回角色身上,并将之表现为现代角色在阅读或体验闪回角色的行动时所学到的各种东西。

经验货币

闪回角色仍然获得75%的正常经验,现代角色获得相同数量的经验。但是,这些XP无法直接使用,这种经验将作为一种货币,然后角色们可以通过消费这些经验货币来给他们的现代角色获得额外的好处,如下表所示。

///闪回经验货币点数消费///

效果           花费点数

额外潜能点*    ECL**X250

额外技能点***  ECLX250

额外专长****   ECLX750

物品制造       你可以使用闪回XP3:1的比例制造魔法物品(即3点闪回XP替代1点真实XP

施法消耗       你可以使用闪回XP支付法术(或其他力量)所需要的XP成本,比例为3:1

*与正常潜能点类似,这些点书必须爱在得新等级活失去它们之前使用。

**经验值上限仍然受有效人物等级的限制。

***技能等级上限仍然不能超过正常最高等级,并且跨职技能每级仍然需要两个技能点。

****额外专长仍然需要满足所有前置需求。

 

预设战役:末日之子

PC的通过两个时期的战役最后获得胜利,或者要求PC们利用闪回中获得的知识在现代环境里取得胜利,便是闪回战役最好的作用方式。末日之子不止如此,还把终末战争的精神与感情创伤逮到了现代,这些伤痕至今还未愈合。PC的两组角色,闪回和现代,都是瑟雷恩的士兵(或者至少是其国民)。

末日之子的闪回剧情开始于960年代中期。瑟雷恩的军队已经损失了太多的部队,并在瑟奥利斯特地区陷入了困境。一些坎纳斯军阀正准备用一些非正统的策略重新集结军队。巴萨思·格雷斯特将军正是其中之一。格雷斯特即是狂热的好战分子,也是沃尔教会的牧师,他故意在瑟雷恩的几座城市之中散播瘟疫,从而在他的亡灵军团进攻前就削弱守军。这种瘟疫的源头是非常致命的——比如被污染的水源或“0号病人”——但是传播不会超过一到两代,以防止其失控。PC的闪回角色是其中一座城市的守卫者。他们必须找到某种方法来低于进军的亡灵部队,但他们身边的同伴和盟友都在逐渐减少,更不用说还要避免被感染瘟疫。他们最好要想办法在亡灵军团到来之前先解决掉瘟疫的源头,另一方面DM也要应该考虑PC提出的任何其他合理的计划。

闪回剧情将以现代角色的觉醒而告终。他们已经完整的经理了一场梦境闪回。它与正在进行的活动的联系并不完全清楚,尽管其显然存在着某种主题联系。纳希尔城(或者其他瑟雷恩城市,如果你希望的话)正处于一场免疫牧师治愈能力的瘟疫之中。在试图维持秩序和打击掠夺者和其他利用混乱的罪犯的同时,PC还要协助疏散或镇压城市中受灾最严重的地区。在混乱之中,艾德拉斯特将军,教会的政治盟友和顾问之一,他从城市里的住所中消失了。PC被命令进行调查。

他们的调查被地区中的战俑的突然暴动所打断了——而且,他们得知其他地区的战俑也是如此。实际上只有一小部分战俑参与了暴动,但是暴力,特别是针对那些已经被瘟疫削弱的人的暴力,引发了更加严重的社会动乱。对战俑的攻击行为变多了,抗议和要求废弃整个战俑种族的呼声也变多了。只有经过大量的工作而非少量战斗,PC和其他士官才能恢复城市的和平。现在,PC们面临了一个选择——继续调查突然失踪的将军,还是去了解一下是什么引发了暴乱,这时间太过蹊跷,不可能是巧合。(玩家也可能同时调查两个方面,在这种情况下,你可以根据以下的所有情况,以适当的顺序进行战役。)

如果PC可以赢得战俑社区中任何人的信任,他们都会得知,这些暴动是由一些特定的战俑所煽动的,而且由于最近一系列针对战俑的犯罪行为,许多其他战俑也开始和联合。PC们最终将了解到,自暴动开始以来,就没有人再见过任何煽动者了,而这些针对战俑的犯罪行动似乎也是在煽动者出现的同一时期开始的,这显而易见的是煽动种族矛盾的阴谋。然而,如果他们继续深挖下去,他们就会发现,在终末战争中,战俑诞生的早期,这种策略也曾被使用过。

另一方面一段相对短暂的,发生在赛尔城市卡拉扎特的闪回剧情。赛尔近期刚刚开始部署大量的战俑部队,而闪回角色已经被派遣到赛尔内部收集关于这些部队的数据和部署信息。在很大程度上而言,这涉及了对赛尔军事设施的渗透、以及各种各样的计划和战略布置。然而,当他们切实进行调查的时候,他们发现了在战俑阶级之间存在分歧。在一个名叫切断(Sever)的占用的带领下,一些战俑对于那些他们所服务的人类对待他们的方式感到不满。在PC离开这座城市之前,他们被卷入了一场由切断煽动的小规模起义,在赛尔部队抓到他之前,他就已经逃脱了。

调查继续进行,艾德拉斯特将军近期有过一个名叫索施·拉冯的情妇,她是一名赛尔遗民。虽然PC们找不到她,但他们可以得知她目前因为煽动敌对布鲁兰和其他国家,而被新赛尔通缉。如果PC想要了解她的更多信息,他们将不得不前往新赛尔。(你可以考虑在旅途中增加一些无关的冒险活动。)

然而,在PC们离开这里之前,他们还发现了一些类似的信息,在其他国家,一些类似于艾德拉斯特将军的富有或有地位的人也在差不多同一时间失踪了。任何一个在知识(历史)上有等级的PC都能模糊的回想起,在终末战争时期,也发生过莱斯的时间,当时许多有钱有势的人家的孩子失踪了。如果PC对此进行调查,他们就能通过历史记录进行下一段闪回剧情。

在这一段闪回剧情当中,伊森卓·寇尔,坎纳斯的一名军阀,派出特工,绑架了许多其他国家权贵的孩子。她打算利用这些孩子作为筹码,强迫其他国家屈服来获得军事上的胜利。寇尔手下的将领之一就是巴萨思·格雷斯特,他成绩将人工瘟疫的改良版植入在这些孩子体内。这种瘟疫会一直处于休眠状态,直到孩子们被一个特殊的魔法触发,瘟疫才会爆发出来。当孩子们被赎回或是获救的时候,他就把武器藏进了其他国家。

而闪回角色们并不知道这些,他们是负责救回这些孩子的人中的一员——这是罕见的一次四国联合任务。其包括对坎纳斯的闪电突袭,利用暴力手段和隐秘渗透,穿透寇尔的防御,并救出孩子们。

随着在调查中搜集到的信息(以及先前的闪回剧情)导致现代角色们获得了一个令人不安的发现:最近各国失踪的人就是当初被伊森卓·寇尔所绑架的孩子们!

为了寻找他们唯一的线索,PC们最终到达了新赛尔,在这里,他们可以尝试追踪索施·拉冯。在新赛尔,他们不仅会收到拉冯的同伙的袭击,而且还会被他们从死灰迷雾中捕获并关在笼子里的几个哀伤故地怪物的袭击。PC们明白,拉冯只是一个前头卒而已,赛尔遗民心中仍然燃烧着战争的仇恨之火,并希望看到其他国家的毁灭,通过恐吓、秘密行动或是魔法,PC们可以找到隐藏在新赛尔郊外的敌人总部。在那里他们发现了详细描述了格雷斯特将军使用瘟疫手段的文件,以及所有获救的孩子都被感染了的事实。材料还记录了一条信息,战俑切断可以触发格雷斯特植入在那些孩子体内的瘟疫。

接着,闪回角色们被派遣调查瑟雷恩境内的一座小城为什么失去了联络。他们的发现令人震惊:小镇的人都已经被一场致命的瘟疫所感染,就像他们几年前所面临的那样。镇上还有一些人幸存,但PC们要担心的并不是瘟疫的传播,而是而那些传播瘟疫的不死生物。

但是,他们永远也无法找到瘟疫的源头,但是几个与切断对立的战俑会告诉你的PC,这其中必然有切断的参与。

现代的PC们还了解到了另一个重要信息:切断的作战基地,由与其合作的赛尔恐怖分子记录的,位于哀伤故地。并且,切断只臣服于刀锋统主。

深入哀伤故地,PC将面对他们的最后一战。(切断到底是为刀锋统主而战,还是其本身就是刀锋统主,完全取决于战役的需要。)战俑已经设法增强了瘟疫的为例,使其得以无限传播,而非原本的一两代。利用在这里被引诱或绑架的瘟疫携带着,以及那些仍然不清楚瘟疫真正威力的赛尔恐怖分子,这个计划构成了足以摧毁科瓦雷社会的巨大威胁。PC必须阻止威胁,或者,如果一些受害者已经返回了家园,他们必须追踪每一个返回的受害者,并防止致命瘟疫的爆发。